2.1 Sistema de Coordenadas de Referencia

Con pocas excepciones, los paquetes generales de gráficas están diseñados para utilizarse con especificaciones de coordenadas cartesianas. Si los valores de las coordenadas de una imagen se especifican en alguna otra estructura de referencia (esférica, hiperbólica, etc.), es necesario convertirlos a coordenadas cartesianas antes de poder capturarlos en el paquete de gráficas. Los paquetes para propósitos especiales pueden permitir que se empleen otras estructuras de coordenadas que son apropiadas para la aplicación. En general, se pueden utilizar varias estructuras cartesianas de referencia distintas para crear y desplegar una escena. Podemos construir la forma de objetos individuales, como árboles o muebles, en una escena en estructuras de coordenadas de referencia separadas, que se conocen como coordenadas de modelado, o a veces como coordenadas locales o coordenadas maestras. Una vez que se especifican las formas de objetos individuales, podemos colocar los objetos en las posiciones adecuadas en la escena al utilizar una estructura de referencia llamada coordenadas mundiales. Por último la descripción de las coordenadas mundiales a una o más estructuras de referencia de dispositivos de salida para su despliegue. Estos sistemas de coordenadas de despliegue  reciben el nombre de coordenadas de dispositivo o coordenadas de pantalla en el caso de un monitor de video. Las definiciones del modelado y de las coordenadas mundiales nos permite establecer cualquier dimensión de punto flotante o de entero conveniente sin obstáculos por las restricciones de un dispositivo de salida particular.

Por lo general, un sistema de gráficas primero convierte las posiciones de coordenadas mundiales a coordenadas de dispositivo normalizado, en el rango de 0 a 1, antes de realizar la conversión final para especificar las coordenadas de dispositivo.

 

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