2.4 Arquitecturas Distribuidas de Realidad Virtual
La idea detrás de la realidad virtual distribuida es muy simple; un mundo simulado no se ejecuta en un sistema de ordenador, sino en varios. Los equipos están conectados en una red (posiblemente la Internet) y las personas que utilizan estos equipos son capaces de interactuar en tiempo real, compartiendo el mismo mundo virtual. En teoría, la gente puede estar sentado en su casa en Londres, París, Nueva York y Edmonton, todos interactuando de una manera significativa en la realidad virtual.
El enfoque más simple, y el que algunos sistemas de juegos de ordenador de varios jugadores usan, es simplemente tener cada host emitiendo la ubicación de cada entidad que mantiene. Estas emisiones son recibidas por cada host en la simulación, y se utilizan para actualizar su copia local de la "base de datos mundial". Este enfoque funciona aceptablemente en pequeñas redes, dedicados; sin embargo, hay un número de problemas con él. El problema más importante con la difusión es que cada máquina en la subred debe recibir y procesar todos los paquetes de actualización; esto incluye las máquinas que no participan en la simulación. Eso no es un problema en una LAN dedicada, pero las redes que se utilizan para otras cosas no se puede tener una enorme cantidad de tráfico de difusión en ellos El otro problema es que simplemente la difusión de su ubicación y la orientación actual requiere una gran cantidad de ancho de banda, ya que aquellos (potencialmente) cambia cada vez que a través de su bucle de simulación. Cuando usted está tratando con un gran número de entidades y ancho de banda limitado, el sistema simplemente deja de funcionar. Si aborda el primero de estos problemas, la compatibilidad, mediante la definición de un formato de mensaje estándar para el intercambio de información entre los hosts de simulación. Este formato estándar se llama una PDU (unidad de datos de protocolo). Hay muchos tipos diferentes de PDU, la mayoría de los cuales no son aplicables a nuestras necesidades. Sin embargo, uno de los formatos, el Estado PDU Entidad o ESPDU, contiene información muy similar a lo que tenemos que enviar entre hosts. Cada entidad cuenta con su propia simulación completa-up, y también se ejecuta el modelo estima simple para sí mismo. Se realiza un seguimiento de la ubicación real predicha por los dos modelos; cuando difieren en más de una cierta cantidad, envía otra actualización para traer el modelo de todo el mundo de la entidad de nuevo en línea con lo que la entidad está haciendo realidad. Además, cada entidad envía mensajes de actualización periódica (por ejemplo, una vez cada cinco segundos más o menos) que actúan como "mantener HTTP abiertas". Estos mantienen-alives sirven en realidad tres propósitos: si alguien entra en la simulación después de que se inició, van a quedar atrapados con el estado de todas las entidades dentro de unos pocos segundos. Si los mensajes de actualización consiguen perdidas por cualquier razón, el sistema se recupera con gracia; dentro de unos pocos segundos, un nuevo mensaje de actualización llegará y traer el anfitrión al día. Si no se reciben actualizaciones desde una entidad dentro de un cierto período de tiempo, los demás hosts de la red pueden asumir la entidad ya no es todo. Se estima produce resultados impresionantes. Ya que las actualizaciones se envían sólo cuando sea necesario, la cantidad de tráfico se reduce considerablemente. El sistema funciona especialmente bien para el dominio del problema que está diseñado para: simulación militar. Debido a que cada entidad es ya sea un vehículo o un proyectil, el enfoque estima funciona muy bien. |