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Reglas Doradas

 
  • Constituyen la base de un conjunto de principios de diseño de la interfaz de usuario que guían este aspecto.

Consta de tres reglas:

1. DEJAR EL CONTROL AL USUARIO

Principios de diseño que permiten que el usuario tenga el control:

EJEMPLO:

Si en el menú de un procesador de textos se selecciona revisar ortografía, el software pasa al modo de revisión de la ortografía. No hay razón para obligar al usuario a permanecer en este modo si acaso desea hacer una pequeña edición del texto. El usuario debe poder entrar y salir del modo con poco o ningún esfuerzo.


EJEMPLO: 

El software debe permitir que el usuario interactúe por medio de comandos introducidos con el teclado, el ratón, una pluma digitalizadora, una pantalla sensible al tacto o un mecanismo de reconocimiento de voz.


  • Permitir que la interacción del usuario sea interrumpible y también reversible.

El usuario debe poder suspender la secuencia de su trabajo (aun cuando consista en una secuencia de acciones) para hacer otra cosa (sin perder el trabajo realizado hasta ese momento). También debe poder “deshacer” cualquier acción.


  • Facilitar la interacción a medida que aumenta la habilidad y permitir que aquélla se personalice.

Diseñar un mecanismo que permita que un usuario avanzado personalice la interfaz para facilitar la interacción.


La interfaz no debe requerir que el usuario interactúe en un nivel “interno” de la máquina.


  • Diseñar la interacción directa con objetos que aparezcan en la pantalla.

Cuando el usuario puede manipular los objetos que se necesitan a fin de ejecutar un trabajo en la misma forma en la que lo haría si el objeto fuera algo físico.

EJEMPLO:

Una interfaz de aplicación que le permita modificar su tamaño un objeto es una implementación de manipulación directa.

No se obligua al usuario a realizar acciones innecesarias o no deseadas.

Debe darse la posibilidad de elegir, entre las preferencias de interacción.

No debería tener que escribir comandos del sistema operativo

2. REDUCIR LA CARGA DE MEMORIA DEL USUARIO

  • Reducir la demanda de memoria de corto plazo.

Se logra dando claves visuales que permitan al usuario reconocer acciones anteriores, en lugar de que tenga que recordarlas.


Lo que al principio se dé por preestablecido debe tener sentido para el usuario promedio, pero éste debería poder especificar sus preferencias individuales. 


  • Definir atajos que sean intuitivos.

Cuando se utilicen atajos para ejecutar una función del sistema (como la secuencia Ctrl-B para invocar la función de buscar), debe estar ligada con la acción, de modo que sea fácil de recordar (por ejemplo, con la primera letra de la tarea que se va a realizar).


EJEMPLO:

Un sistema de pagos debe usar una metáfora de chequera y talonario que guíe al usuario a través del proceso de pago. Esto permite que el usuario se base en claves visuales que comprende bien, en vez de tener que memorizar una secuencia de interacciones.


EJEMPLO:

La función de subrayar. La función en sí es una de varias en el menú estilo del texto. No obstante, no se enlista cada una de las herramientas para subrayar. El usuario debe hacer clic en la opción de subrayar; después se presentan todas las opciones para esta función (una raya, doble raya, línea punteada, etcétera).

Debe disponerse de la opción de “reiniciar” para restablecer los valores originales.

Debe basarse en una metáfora del mundo real

La interfaz debe estar organizada de manera jerárquica.

3. HACER QUE LA INTERFAZ SEA CONSISTENTE

  • Permita que el usuario coloque la tarea en curso en un contexto significativo.

Es importante dar indicadores (títulos en las ventanas, iconos gráficos, código de colores consistente, etc.) que permitan al usuario conocer el contexto del trabajo en curso.


  • Mantener la consistencia en toda la familia de aplicaciones.

Todas las aplicaciones que hay en un grupo deben implementar las mismas reglas de diseño a fin de que se mantenga la consistencia en toda la interacción.


  • Si los modelos interactivos anteriores han creado expectativas en el usuario, no haga cambios a menos de que haya una razón ineludible para ello.

Una vez que una secuencia interactiva en particular se ha convertido en un estándar (como el uso de alt-G para guardar un archivo), el usuario la espera en toda aplicación que emplea. Un cambio (como utilizar alt-G
para invocar la función de modificar la escala) generará confusión.

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)